Ruhlar Körfezi

375

(Bu yazı Ağustos 2021 tarihinde www.kayipdunya.com’da yayımlanmıştır ve Kayıp Dünya ekibinin izni ile d12Macera sitesinde arşivlenmiştir.)

Ruhlar Körfezi, illüstratör Randy Musseau’nun hem yazarlığını hem de çizerliğini yaptığı, fantastik rol yapma oyunlarına yönelik Roan Studio isimli grafik tasarım firmasının yayımladığı öyküler serisidir. Aslında oynanmaya hazır senaryolar, detaylı haritalar, oyuncu dışı karakterler[1] ve çok sayıda illüstrasyonu kapsayan zengin materyaller bütünü demek daha doğru olacaktır. Yaratıcısının tabiriyle eskizlerden ve notlardan oluşan otuz senenin birikimidir. Önce herhangi bir ana hikayeye bağlı olmayan çeşitli düzeydeki[2] karakterler için hazırlanmış kısa oyunlarla başlayan süreç, coğrafi detayları ve içeriğiyle kendine has özelliklerine sahip bir diyara dönüşmüştür. Sistem için Zindanlar ve Ejderhalar tarzında açık kaynak lisanslı rol yapma oyunu kuralları kullanılmaktadır.[3]

SOĞUK TOPRAKLAR ve DERİN SULAR

Ruhlar Körfezi, ortaçağ kuzey ülkelerinden esinlenilmiş, kışların uzun ve sert geçtiği bir diyardır. Sarp kayalıklar ve adalar barındırır, fiyortlarla, derin vadilerle ve dağlarla çevrelenmiştir. Nüfus, Körfezin dar sahil şeridi ile az sayıdaki düzlüklerinde yoğunlaşmıştır. Ardından göğe mızrak ucu gibi yükselen, buzullarla karışmış büyük dağ silsileleri ve derin vadiler takip eder. Uzun ve dondurucu kış (Uyku ya da Gelid’in Günleri)[4], tüm körfez halkı için en zor zamandır. Isı, donma derecesi üzerine nadiren çıkar ve körfezin büyük kısmını kalın buz tabakaları kapladığı için deniz yolu tamamen kapanır. Şahin Kayası (Hawkstone) gibi büyük yerleşimler kış için silolarında yeterli miktarda gıdaya sahipken uzak kırsalda yaşayanların tanrı Gelid’in buz dolu öfkesini göndermemesi için dua etmekten başka bir çaresi yoktur. Bazen yarı çıplak vaziyette donmuş cesetlere rastlanır. Kimilerine göre Gelid’in çılgınlığına kapılan zavallıların bedenleridir bunlar. Bahar (Erime), uzun gecenin ardından bir anda söken şafak gibidir. Eriyen kar, ırmakları ve su kaynaklarını besler. Hayat ormanlara, vadilere geri döner. Hala kara kışın etkileri ve sert iklimin dengesizlikleri devam etmektedir ama artık kar yığınlarının arasında çiçekler de görülmeye başlamıştır. Bu mevsimde deniz yolunun açılmasıyla birlikte ticaret de canlanır. Yaz (Günışığı), diyarın sakinleri için en hareketli mevsimdir. Ticaret rotaları yoğun kullanılır. Körfezin açıklarında ara ara fırtınalar patlak verse de iklim daha ılıman ve sıcaktır. Sonbahar (Hasat) geldiğinde Günışığı ile Uyku mevsimleri arasındaki en önemli günler başlar. Hem hasat hem de vergi tahsili zamanı olduğundan halk arasında sonbahar, karışık hissiyatın vaktidir. Körfez sakinleri birkaç haftalık hasat festivallerinde bir araya gelir, eğlenir, sosyalleşir.

Körfez’in tarihi, en eski derebeyi ailesi Wyvernsbane sülalesinin kök saldığı, ilk büyük yerleşim olan Şahin Kayası’nın kuruluşuyla başlar ve buna Kronos 1 Yılı denir.[5] Önceki dönemlere ait yazılı kayıt bulunmamaktadır. Geçmiş zamanlardan geriye, bilinmeyen bir sebeple ortadan kaybolan Eskiler (Ancients) denilen medeniyetin kalıntıları ile onlara dair cüceler ve elfler arasında gezinen mitler kalmıştır. Eskiler’e ait gizemler, batıl itikatlar ve korkuyla örülü vaziyettedir. Deniz bacası denilen irili ufaklı birçok yapı ve üzerlerinde bilinen hiçbir lisana ait olmayan sembollerin yer aldığı menhirler Eskiler’in kalıntılarına örnek gösterilebilir. İşlevleri bilinmeyen bu yapıların ve dikilitaşların karanlık güçler taşıdığı, yakınlarında yetişen mantar, yemiş vb. gıdaların, içecek su kaynaklarının da çok zehirli olduğu inanışı vardır. Oyuna konu hikâye örgüsü, Şahin Kayası’nın kuruluşundan 1512 yıl sonrasında başlamaktadır.

EN UZUN KIŞ

Kronos yılı 427, tüm körfez için en dramatik değişimin ve en trajik olayın yaşandığı tarihtir. Daha önce hiç böylesine rastlanmamış bir kış mevsiminin yaşandığı o yıl, bir grup soylu, güçlerini birleştirip Wyvernsbane baronunu tahttan indirmek için saldırıya geçer. Fakat inanılmaz şiddetteki fırtınada filodaki birçok gemi batar. İlerleyen günlerde Körfez neredeyse tamamen donduğu için kalan gemiler buzlar arasında sıkışır. Haftalar boyunca devam eden dondurucu fırtınada tüm halk Şahin Kayası’na sığınmaya çalışır. Baron, savaşta kendisine sadık kalan küçük bir kesimi kabul edip kalan herkesi körfezin açıklarına sürer. Onları soğuğa ve açlığa terk eder. Buzlar çözüldükten sonra nihayet balıkçılar yeniden denize açılabilirler. Fakat ağları balıkla değil, o kış hangi taraftan olursa olsun hayatını kaybeden talihsiz insanların bedenleriyle dolar. Wyvern Körfezinin adı 427 yılından sonra Ruhlar Körfezi adıyla anılır. Derebeyler, artık Barona karşı sadık görünseler de hala kapalı kapıların ardında politik oyunlar devam etmektedir. 

Bütün Diyar, güneydeki Krala bağlı soylularca yönetiliyor görünmekle birlikte Körfez, izole yapısıyla kendi içinde ayrı bir ülke gibidir ve mutlak hâkimiyet Wyvernsbane soyundadır. Körfezin sıradan halkı ve diğer soyluları, neredeyse 1500 yıldır devam etmekte olan busülalenin hizmetkârıdır. Aynı zamanda paranoyak bir tiran olduğu söylenen Baron Cadarn’ın da malıdır. Vergiler tahsil edildiği sürece ne Kral ne de Baron olan bitene pek karışmaz. Baronluğun gücünün kaynağı; iyi eğitimli Ejder Nöbetçileri[6] ile hem korkulan hem de taşkın hareketlerinden dolayı sevilmeyen Ejder Süvari[7] birliğidir. Az sayıdaki Wyvernlerin hala adalarda ufak gruplar halinde yuvaları bulunur. Yumurtaları, Baronluğun gözetimi altındadır ve özel eğitimli binicileriyle birlikte sayıları az olsa da korku verecek güce ve şöhrete sahiptir.

Balıkçılık ve deniz ticareti yoğundur. Ekilebilecek toprak azdır ama temel tahıl ve meyve üretimine yetecek kadar alan ve zaman vardır. En dikkate değer ürün, sadece bu yöreye özgü üzümlerden üretilen yüksek kalite buz şarabıdır ve ticari değeri çok yüksektir. Ayrıca manastırlarda imal edilen çeşitli alkollü içeceklerin de yüksek parasal değeri olup Wyversbane baronluğu tarafından üretim, sevk ve idare hakkı sadece manastırlara tanınmıştır.

Körfezin sakinlerinin yüzlerinde sert iklim koşullarının yerleştirdiği bir ciddiyet vardır. Fakat içmeyi ve müzik dinlemeyi seven halk, istisnalar hariç hoşgörülü bir tabiata sahiptir. Toplum, ağırlıklı olarak insanlardan oluşur. Ardından cüce ırkı yaygındır ve çoğunlukla demir işçiliğiyle uğraşırlar. Kırsaldaki kuzenleri, Körfezin zengin madenlerini kendilerine mesken bellemiştir ve çıkan madenler için ticaret yapmak amacıyla zaman zaman kentlere gelirler. Gnome halkları cücelerden kalan eski madenlere yerleşmeyi tercih eder ve tamirat, tadilat konusunda ustadırlar. Elfler, nadiren ormanlarını terk eder. Sık olmasa da kasabalarda yarım elflere rastlamak da mümkündür ve hepsi ya maceracı gezginlerdir ya da tacirdir. Yarı-Ork ırkına az rastlanır. Bilek kuvvetleri sayesinde iş için yerleşimlere bazen geldikleri olur ama varlıklarına yerel halk pek tolerans göstermez. Körfezin çok gerisinde, ormanların derinliklerinde ve karanlık vadilerde yoğun bir ork ve goblin nüfusu yaşar. Daha medeni olan birkaç klan, madencilik ve metal işçiliğinde beceriklidir. Irklarının kötü şöhretine rağmen insanlar onlarla ticaret yapar. Bunun dışında kalanlarsa halk için her mevsim problemdir. Avlanan her goblin, ork, ogre vb. kulağı karşılığında avcılara altınla ödeme yapılır. Korsanlık dış körfezde yaz aylarında yaygındır. Bunun dışında ticaret gemilerinin korkulu rüyası; kaza vb. sebeplerle karaya vuran gemileri kıymıklarına kadar ayıran yağmacılardır. Yağmacılarla yerli halk arasındaki tansiyon sık sık yükselir. Bir söylentiye göre bazı korsan ve yağmacı gruplar Baron adına çalışmaktadır.

MACERA BAŞLASIN

Hikâye örgüsünü içeren kitaplar ufak fasiküller halinde bulunuyor. Tasarımları ve içerikleri düzenli olup sayfalar arasında kaybolmuyorsunuz. İllüstrasyonların tamamının yaratıcısı tarafından çizilmiş olması, oyuncu dışı karakterlerin ve mekânların detayları, Ruhlar Körfezi’nin dikkat çekici özellikleri. Ayrıntılı harita ve zindan çizimlerinin bolluğu da eklenince bu çalışma için el emeği göz nuru desek yeridir. Yazarı (aynı zamanda çizeri) kuzey, kara kış, ortaçağ gibi çok bilinen öğeleri titiz çalışmasıyla harmanlayıp kendine özgü bir dünya oluşturulmuş. Öyküleri deneyimlerken kendinizi sanki Körfezin yerlisi gibi hissediyorsunuz. Eğer ilginizi çektiyse bu serinin belli başlı fasiküllerinin listesini de altta bulabilirsiniz.

  • The Bay of Spirits (kaynak kitap)
  • The Wreckers of Windward Isle (kaynak kitap)
  • Hinterland a Guide to the Wilds (kaynak kitap)
  • The Bounty (karakter seviyesi 5-7 arası, 3-6 oyuncu için hazır senaryo)
  • Piper’s Quay and The Secrets of Wyrim Cove (kaynak kitap)
  • Blood in the Snow (karakter seviyesi 2-4 arası, 3-6 oyuncu için hazır senaryo)
  • Crackle’s Vale and the Boarman of Reeker’s Keep (karakter seviyesi 3-5 arası, 3-6 oyuncu için hazır senaryo)
  • The Haunt of Crow Gulch (karakter seviyesi 4-7 arası, 3-6 oyuncu için hazır senaryo)

Aşağıdakiler ilk dönem oyun çalışmaları olup Ruhlar Körfezi’yle bağlantısı bulunmasa da aynı atmosfere sahip oynanmaya hazır öykülerdir.

  • Dire-Tomb of The Fallen (karakter seviyesi 4-7 arası için hazır senaryo)
  • Pretty Little Lairs-The Squid God of Wraith Isle (karakter seviyesi 2-5 arası, 3-5 oyuncu için hazır senaryo)

Oyunlarda kullanılmak üzere hazırlanmış detaylı bina ve yerleşim yeri çizimleri için portföyler.

  • Winter Adventures-Starter Maps
  • The Bone Marrow-Isometric Style Illustrated Map

[1]:NPC:Non Player Character.

[2]:Level:Oyuncunun canlandırdığı karakterin oyun evrenindeki deneyim düzeyi.

[3]:O.G.L. (Open Game Lisence).

[4]:Gelid: Kışın, buzun ve ormanların tanrısıdır. Uyku veya Kuzeyin Tanrısı ismi de verilir.

[5]:Chronos: Zamanın, gezegenlerin ve sihrin tanrısıdır.

[6]:Wyvern Guard.

[6]:Wyvern Rider.

Ormanın Ötesindeki Adam
WRITTEN BY

Ormanın Ötesindeki Adam

Karadeniz'de doğdu, İç Anadolu'da büyüdü, Marmara'da yaşıyor. Mesleğinin ördüğü boğucu duvarlar arasında bulduğu çatlaklardan kaçıp ya tabiata sığınıyor ya da zarları yanındaysa GM'lik yaparak nefes almaya çalışıyor. Hayatın bir gerçeği ne yazık ki her şeyin sonunda kürkçü dükkanına geri dönüyor. Fakat bir sonraki kaçış için çatlaklar araması gerektiğini unutmuyor.